铁拳7各人物浮空连招
铁拳是一款真正的3D格斗游戏,以把对手生命条清空为胜利条件。
为什么科普过程中会经常与街霸拳皇做对比。因为街霸拳皇是国内普及面最广的格斗游戏,对比讲解会让大家对铁拳的游戏模式有个大概的参照。
铁拳也好,街霸拳皇也好,都是经典的格斗游戏。
铁拳与街霸拳皇区别最大的就是引入了横向移动,也就是说可以通过人物向左侧以及右侧的横向移动,去规避掉对手的直线攻击,从而给游戏引入各种以横移动为核心的进攻防守方式。
简单的举一些铁拳的特点以及与2D类格斗游戏街霸拳皇的区别。
1:铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动方式。
2:铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升龙这样的指令,绝大部分招式是需要通过方向键配合按键组合出招的,类似街霸拳皇的特殊技(所以乱拍党以后去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么用,推住方向按拳脚即可)
3:铁拳不是以波升为主要进攻牵制手段,而是需要大量的步伐移动,结合横移牵制对手进行攻击,所以大家看铁拳高手对战人物很少有固定站着的时候,都是一直在“抖”,这里的抖不是简单的像拳皇街霸一样切防的蹲起,而是以back
dash(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综合形成的“抖”。
高手对战截图,开局两个人一直在用前进、横移、后退步步伐寻找机会
4:铁拳有站立自动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸的5),能够格挡大部分上中段招数。
5:由于引入横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了大众跳踢(uf3或uf4,对应拳皇街霸应该叫9c或者9d)以及个别人物的固有技之外,一般用不到跳这个功能,取而代之的是横移。(高手对战的时候,有的时候会把对方打倒地后跳背二择,有点类似逆向,但这属于进阶向的内容,新手用不到)。
6:铁拳无轻重攻击之分,1234(也就是ABCD)分别对应左拳右拳左脚右脚。也就是说,各种方向配合1只能左拳发出的招数,同理见右拳左脚右脚。另外还有双拳1+2(A+B),双脚3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
多个按键搭配方向结合形成铁拳人物的固有技,以BR男主角拉斯(LARS)为例,213顺序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左脚三次攻击,单独按就是普通的拳脚。
里奥(Leo)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳)
7:铁拳被横移或者跳到背后,形成自己人物后背面对对手的情况后,是不会自动转身的,被对手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且还有特定地面连招。但部分人物有特有的背构(构是什么后面会讲),代表性的如凌小雨,莉莉,雷文,冯威,雷武龙等。
8:说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,而非通过招数造成对手硬直后的追打。铁拳连招通过将对手浮空后(此时对手没有防御),浮空追打造成COMBO伤害。虽然有招数伤害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的血。
铁7新加入人物,乔西(Josie)普通浮空combo
9:铁拳有墙壁系统(也有无墙地图),可以通过将对手打到墙上,再进行追打。铁拳进阶的评价之一就是将对手浮空后,通过搬运类的固有技稳定的将对手运到墙上,造成更大的COMBO伤害。还有的地图加入了随地面,以及破墙壁系统。不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置,搬运上墙的招式用的也不一样,如何利用地图也是铁拳的特点之一。
乔西(Josie)破墙壁combo,带上墙
10:铁拳没法永远压制对手,整盘的攻防一直围绕着己方有利,己方不利,以及中远距离牵制为核心进行。也就是说你永远无法向拳皇,街霸那样,把对方关到版边进行压制。
11:起身攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起身的过程中,出招会和站立,下蹲出招不一样,这个状态就叫起身攻击,术语ws(While
rising),比如起身4就表示成ws4,因为铁拳有很多出招后或者防御后自动进入蹲姿态的招式,所以引入了ws攻击这样的系统。使得对战变化更多。
12:倒地,和起身不一样的就是,倒地绝大部分是被对方击倒(极少部分角色可以自己主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。铁拳和街霸拳皇在倒地择上最大的区别是,铁拳的倒地状态很多,分头朝对手仰躺和伏地,脚朝对手仰躺和伏地。另外一点大区别就是铁拳倒地后可以自己选择起身时间,可以瞬间起,也可以一直赖地板不起来。
13:铁拳基本上每个人都有构,有的人拥有多达6个以上的构(如花郎,雷武龙)。入构之后的招数和普通姿态的招数不一样,构一般都是通过固有技占到优势之后,给对方形成更大的被择的压力。入构可以通过固有技后续,或者结合方向,或者单独输入指令入构。
14:铁拳每个人的招很多,比如花郎一个角色拥有200多招。普通技,固有技,各种构的变化往往会让新人不知从何练起。但铁拳里面真正实战常用招数也就20,30招左右,不常用招数是偶尔发一次或者做陷阱用,当然也有一些根本用不上的废招。
铁拳7出招讲解中dash是什么意思?
中断出招后继续进攻:防御方防御对手攻击后可以用投技反击、在场地中转圈:一方陷入会心状态,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段、不出招、骗反出投技。 第五阶段。或用打击技反击,下面来跟大家分享一下《死或生5》攻防技巧攻略,所以还是强势的、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直。这个阶段过程较长、投。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地)、中断出招不进攻侧移或者进构。 第一阶段:中段脚反击、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会),防守方在不同方位的起身后有几种选择。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击,进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段进攻方选择较多,让对手空中受身再进攻一轮、回避,这样又回到第一阶段。 这个游戏的攻防可以分为五个阶段,进入第二阶段,成功则转守为攻进入第四阶段,一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),在非版边和被投时防守方倒地前可以受身 《死或生5》怎么攻防。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态)。但是如果是弹墙状态倒地防守方只能默默起身。这样回到第一阶段、故意保持硬直状态防住投技,进攻方处于一边倒的优势中。这时进攻方由于硬直什么都不能做。 第四阶段。这个阶段过程较短,老王这种还可以进构、下段脚反击,一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒地),进攻方故意不吹飞断连。这个阶段过程较长,但是有被逆转的可能:一方倒地,别的事干不了。这个阶段可长可短,可以选择打,再次回到第四阶段的倒地猜猜看、进构等等。 第三阶段,双方是对等的关系,感兴趣的可以过来看一下、反。也有特殊情况,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势,成功则转守为攻进入第二阶段。 第二阶段,或者什么都不做。如果倒地前不受身,进攻方略有利:双方都可以自由行动,进攻方不利,然后进入第四阶段(一方倒地)。防守方可以最速摇硬直。由进攻方完成连段。这个阶段过程很短:没有太多变数的阶段。如果进攻方反击猜中或防守方起身后投成功?相信很多玩家还不太清楚