ps3和xbox360那个好一些?请各位大虾根据我的情况回答
玩GAL的话其实首推是PS2和PSP,不过要硬是从PS3和X360里来选的话,我提供一点意见:
1、PS3和X360平台GAL数量都不多,汉化情况应该是X360有点优势,但依然少的可怜
而PS3的GAL作品要远远多于X360,但是汉化了的少之又少
2、就平台的发展潜力而言,PS3在后期依然会逃不出PS系游戏机的诅咒——末代时期都会变成
GAL专用机,X360的话,主要的用户群还是在欧美这一块,GAL发展潜力不大
动作游戏意见:
1、动作游戏这一块X360和PS3应该说是平分秋毫,不过汉化作品X360依然多于PS3,PS3方面
也是大作成堆的,汉化相对而言就少很多
2、动作游戏两款主机几乎没区别,当年的鬼泣4说独占,最后还是跨平台了,除非像战神这样
的,不然第三方跨平台是经常的事,这个就看你喜欢的动作游戏是哪一边占的多一点了
RPG方面:
1、论汉化问题,X360绝对完胜,而且很多像星海4、蓝龙、失落的奥德赛这样的大作在撑腰,
而且PS3的扛鼎的最终幻想13也跨平台了,RPG的话个人是比较偏重X360平台的
2、PS3好像就只有FF13有官方中文,其他的RPG貌似没有中文了,不过X360的独占也跨平台了
很多了,而且很多都是别的平台移植到PS3,基本上都是国际板或者加强版,也很值的
3、【重要】一定要汉化的话就是X360
无所谓就是PS3
美式RPG推荐PS3
日式RPG推荐X360
最后还是提醒您自己先在各大电玩网站了解了各平台的游戏的状况在做决定
根据自己的喜好来比较好
我这里只是一个建议
觉得好可以采纳
ps3 和xbox360处理能力有多强 为什么那么便宜
分类: 游戏 >> PS2/PS3/PSP
问题描述:
网上说 ps3和xbox360处理能力及高,为什么ps3和xbox360又为比电脑便宜那么多?
解析:
关于ps3和xbox360的cpu实际上怎么样,现在到处都传开了.
ps3是单核的powpc改良版.powpc有多烂,比intel的奔腾4 还烂,更不用说现在的扣肉和athlronX2了.根本没有办法比.这个就是为什么Mac抛弃了IBM的powpc转投到intel的酷睿怀抱.
网上圣传的cell8核心纯粹是骗人的。其实是1核心加了8个辅助的处理单元,其中一个备用.和实际上的真正的2核心都差一帽子远.多线程的处理能力只是比P4强了点,还比不上P4HT.
然后是xbox360,这个道是真正的3核心,是个3核心的powpc改良版.但问题是,不是只要3核心就不得了了.powpc处理能力及其低下,特别是在多媒体和游戏方面.纯数学运算还算凑合.3核心的powpc确实在多线程方面比ps3的cell优秀,但是在整体性能上和cell差距其实不大,因为ibm的这个东东是个缩水的产品,3个缩水的东西加一起比一个没有缩水的强一点.实际处理性能也没有办法比扣肉和athlronX2.
IBM和两方合作生产的u实际上是这么会事.
这次的cpu是有小的处理单元所叠加构成的.是ibm为大型计算机和服务器所设计的一个简单的办法.
需要处理能力强的计算机的时候,用很多小的单元组成一个大单元,不需要很强处理能力的时候,就少放点单元.类似做菜.要好吃点,就多放点味精,不用那么好吃,就少放点.
所以我们可以从两放cpu的核心结构照片上看到,处理器是又数个长方形的小单元构成.
而其整体核心面积还不如一个P4的核心面积,并不是说他集成度高,而是里面东西确实少.
然后说显示核心,
两款游戏机的显示核心无一例外的用了现在pc 上常见的高端显卡的显示核心(马上就要变成中端显卡了).当然是经过稍微的改良的.这个就表明了其图形处理的理论能力的极限就在那儿放着.也就相当于现在桌面pc的理论能力.当然实际能力有一定的差别,
这个我们从ps2和xbox上就能看到,低端的显卡有超出其能力的表现.这个是为什么? 其实是由于桌面pc显卡带宽造成的.也就是说,如今桌面pc的显卡带宽并没有并且远远没有满足显卡所能输出的能力.举例来说:一个污水处理厂全速运转的话一天能处理100吨的污水,但是输送污水到厂里的管子每天只能输送20吨,那么只有降低处理的能力,有80吨的处理能力就浪费了.AGP 差得很远,PCI-E 照样差得远.
去查一下ps2的显示核心的带宽,48GB/s简直让人惊叹.普通桌面电脑AGPx8是2.1GB/s,pci-e x16是8GB/s.更不用说ps3的了.
电脑基于今天的构架,不可能用游戏机的带宽处理方式.但也有自己的办法.当DX10出来以后,游戏机在画面上也就没有什么优势了.
其实聪明人还有个更简单的比较方法.
当别人把ps3和xbox 360的处理能力说得神乎其神的时候,想想他的价钱.400美圆不到.随便配台烂电脑都不是这个价钱.
我不是说ibm的这个系列的处理器不好,一分价钱一分货,只是用在游戏机上的不那么好.缩减版本.这个机器就按400美圆抛开了算,(实际不到300美圆).显示核心的价钱150美圆,内存加硬盘100美圆.其他的壳子手饼不要钱,cpu才150美圆,折合人民币1200圆...
1200元的处理器要真这么好,那么我们的intel和AMD就不要活了.相比之下他们的cpu卖得那么贵.
和电脑比,游戏鸡确实便宜,399美圆售价能用在处理器上的最多是一半.这个价钱买不到他所说的能力.
一分价钱一分货都不明白.要是ibm的处理器那么好又那么便宜,mac干嘛还要用intel的?至于显卡处理能力,那时带宽引起的.实际表现确实不错,但是没有传言的那么高.同场7万3d人物还都做不同的事情,999美圆的处理器都做不了.服务器处理器未必能行.那个是传言,真实情况不可能如此.
关于实际情况,请看下面的网址,太平洋的专业测评分析
pconline/diy/front/evalue/cpu/0507/663305
XBOX360等于电脑的什么配置?
1、XBOX360是用POWERPC的三核CPU,2G,刚发布是90nm工艺,现在为65nmfalcon。首先它不是X86指令结构的,不能跑WINDOWS,估计能跑LINUX,所以要比只能比在LINUX下的软件。2、这个没有对比价值。不过要说的话,PS2相当于32M内存+奔2300+2M内存的显卡。PS3相当于酷瑞6600+256M内存+Geforce7800GS。XB360相当于酷瑞6600+512M内存+ATIX1900XT。3、这个我也是有主机的人,真只能相当于现在低端配置,内存只有500多MB但是主机是为专门游戏服务,电脑则不是,显卡是基于ATIR500的「Xenos」显卡,CPU架构也只是三核的。4、配置区别。价格区别。游戏区别。可以破解区别。配置区别,XBOXONE是次时代主机,配置相当于中高配的电脑,XBOX360就差得多,毕竟有大概十年历史了。
XBOX360等于电脑的什么配置?
XBOX360是微软在2005年推出的游戏机(后面附上硬件配置表),从配置表里可以看出,在2005年,这样的配置可以说是超越时代的了,仅从内存来说,那个时候DDR3代内存还没有正式进入民用PC的市场,这个游戏机就用上了,不能不说它很超前。但如果这个配置放在现在来跟PC硬件比较一下,又落后很多。\x0d\x0a\x0d\x0a但是作为游戏是不能这样与PC做对比的,因为360研发的目的、系统的架构以及其本身的作用都与PC有很大的不同。\x0d\x0a\x0d\x0a游戏机与PC最大的不同之处就在于:它的游戏不会像PC一样对配置有各种各样不同的要求,只要是360的游戏,那么就一定能在360主机上获得最好的游戏体验,而PC则不一样,有些游戏一定要很强的配置才能玩得爽,差点的配置就得关特效、降低分辨率什么的,再差的甚至根本就玩不了,这种情况不会在360上出现。所以360的游戏在开发的时候,开发人员把主要精力放到怎么样做好游戏的内容就可以了,不需要过多的考虑硬件的问题,因为硬件全是一样的。\x0d\x0a\x0d\x0a而且有很多好的游戏是不会在PC上面推出的,这就是所谓的“独占”,只有360的玩家才能玩到这些游戏。\x0d\x0a\x0d\x0a硬件架构\x0d\x0a\x0d\x0a中央处理器\x0d\x0a\x0d\x0a 中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计\x0d\x0a 65纳米制程, 1.65亿个晶体管 \x0d\x0a 拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz \x0d\x0a 每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元 \x0d\x0a 每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register) \x0d\x0a 1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定) \x0d\x0a \x0d\x0a视频处理芯片\x0d\x0a\x0d\x0a Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"\x0d\x0a 一共3.37亿个晶体管 \x0d\x0a 500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管) \x0d\x0a 500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管) (现主要为65纳米制程)\x0d\x0a NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能 \x0d\x0a 48路并联浮点动态著色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理 \x0d\x0a 每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素著色命令 \x0d\x0a 统一著色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点著色命令) \x0d\x0a 支持DirectX 9.0的3.0著色模式,对有DirectX 10著色模式实现有限度支持 \x0d\x0a 每个时钟周期可以处理两个著色命令 \x0d\x0a 通过所有著色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个著色命令 \x0d\x0a 著色性能:每秒处理480亿个著色命令 \x0d\x0a 每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图 \x0d\x0a 多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形 \x0d\x0a 像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个 \x0d\x0a 粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿 \x0d\x0a \x0d\x0a记忆体\x0d\x0a\x0d\x0a 512MB GDDR3 RAM内存 \x0d\x0a 700 MHz DDR \x0d\x0a 共享内存架构(UMA) 20g 60g 120g硬盘\x0d\x0a \x0d\x0a系统带宽\x0d\x0a\x0d\x0a 带宽数据:\x0d\x0a 22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次)) \x0d\x0a 256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽 \x0d\x0a 32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问) \x0d\x0a 21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s) \x0d\x0a 1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)