打击感

时间:2024-05-21 22:03:21编辑:莆田seo君

打击感最强的动作手游有哪些?

1、《无尽之魂》:这是一款独立硬核Lowpoly风格的ARPG游戏。玩家扮演勇者挑战各个试炼,以成为守护大陆平衡的守望者。游戏难度偏高,需要足够的技术和心态才能通过试炼,每一个关卡的BOSS都猛的丧心病狂。2、《帕斯卡契约》:虽然黑魂是主机玩家早已耳熟能详的游戏系列,“传火”“受苦”“赞美太阳”是主机玩家间心照不宣的梗,但是对于更多的游戏玩家而言,这些东西都是他们闻所未闻的。《帕斯卡契约》的出现,从视觉表现到游戏玩法,都将是冲击性的。3、《崩坏3rd》:这是一款角色扮演类手机游戏,游戏采用崩坏学园系列漫画为主题材,游戏延续了崩2的主线剧情,但是在玩法上却是一改前作横版卷轴的战斗玩法,而是采用了全3D角色建模的推图闯关玩法。4、《全民破坏神》:在画面上,《全民破坏神》采用浓厚的欧美写实暗黑风,并推出多元化的关卡及特色鲜明的怪物,打造出纯正暗黑题材风格。而3D引擎技术的采用,让其拥有精美逼真的场景,并打破以往动作类手游单调场景的桎梏。5、《聚爆》:《聚爆》是一款由雷亚开发,龙渊发行的3D动作类型手游,作为一款2015年诞生的ARPG游戏,聚爆在现今仍能保持些许的热度,并继续吸引新玩家,由此可见游戏在当时质量之高。

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什么叫做打击感,经常有人提到这个词

什么叫做打击感
打击感初为世纪天成名下反恐精英Online独家官方合作社区。后又同风暴战区以及腾讯名下烈焰行动成为官方合作社区。 Hit.f初为热爱CS系列的著名战队,后与admin加盟确定中文名为"打击感"英文名为hitfeel。是CSO前期全国排名第一战队,也是全国第一个首测战队,其著名的ava战队金色黎明(GoldenDawn)前身也为打击感竞技公会战地之王分会,于2009年4月26日才从打击感公会中独立出来,更名金色黎明。


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打击感强的3d动作手游有哪些?

1、《无尽之魂》:这是一款独立硬核Lowpoly风格的ARPG游戏。玩家扮演勇者挑战各个试炼,以成为守护大陆平衡的守望者。游戏难度偏高,需要足够的技术和心态才能通过试炼,每一个关卡的BOSS都猛的丧心病狂。2、《帕斯卡契约》:虽然黑魂是主机玩家早已耳熟能详的游戏系列,“传火”“受苦”“赞美太阳”是主机玩家间心照不宣的梗,但是对于更多的游戏玩家而言,这些东西都是他们闻所未闻的。《帕斯卡契约》的出现,从视觉表现到游戏玩法,都将是冲击性的。3、《崩坏3rd》:这是一款角色扮演类手机游戏,游戏采用崩坏学园系列漫画为主题材,游戏延续了崩2的主线剧情,但是在玩法上却是一改前作横版卷轴的战斗玩法,而是采用了全3D角色建模的推图闯关玩法。4、《全民破坏神》:在画面上,《全民破坏神》采用浓厚的欧美写实暗黑风,并推出多元化的关卡及特色鲜明的怪物,打造出纯正暗黑题材风格。而3D引擎技术的采用,让其拥有精美逼真的场景,并打破以往动作类手游单调场景的桎梏。5、《聚爆》:《聚爆》是一款由雷亚开发,龙渊发行的3D动作类型手游,作为一款2015年诞生的ARPG游戏,聚爆在现今仍能保持些许的热度,并继续吸引新玩家,由此可见游戏在当时质量之高。

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什么游戏打击感强 打击感强的游戏介绍

1、《原神》

在该游戏中,其画风唯美,游戏画面精致。游戏中人物刻画的惟妙惟肖,看上去比真人都好看,而且各种npc都很有特色,每个角色的配音极具风格,让人不禁沉浸在游戏的世界中。

2、《堡垒之夜》

在游戏中,玩家可以通过游戏中独特的建造系统进行对地形的改造,来保证自己的安全,进而达到更高的进攻或者防守效果。与传统的大逃杀游戏不同,玩家可以在游戏中收集资源建造各种防御工事。

3、《失落城堡》

在游戏中,玩家将要扮演一名贪婪的猎人。在城堡中随机的获取各种装备、道具和宝物,随着玩家深入城堡,将要遇到在城堡深处的更加强大的敌人。在该游戏中,快速的战斗节奏充分适应了手游的碎片化特性。其中武器多达上百种,匹配的技能强度差异分明。


[create_time]2022-08-27 14:32:24[/create_time]2022-09-05 12:04:46[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]游戏王17[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.522bdcdf.tp_8ICmldxc1UdQxdOz5kw.jpg?time=4908&tieba_portrait_time=4908[avatar]TA获得超过734个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]1[view_count]

什么游戏打击感最强

暗黑血统。 9G 个人认为打击感比鬼泣还强!招数很华丽。武器很多。
能升级武器,绝招什么的。【有汉化】

X战警金刚狼前传。 6G 打击感比鬼泣弱点很强大!招数华丽,也能升级技能什么的。【有汉化没字幕】


虐杀原形。 7G 打击感一般,自由度高,招数华丽。技能绝招都很变态都能升级,剧情不怎么好【汉化BUG多建议不用汉化】

无双大蛇Z。 7G 有很多漂亮的MM,打击感比35系列强的多,招数华丽。能合成装备 升级装备,升级角色什么的。

忍者之刃。 4G 打击感十分强,比虐杀强很多,招数华丽。武器也算丰富,能升级武器什么的。

鬼武者3。 1G 打击感一般般比35系列强,能穿越时光什么的,能升级武器什么的。也有MM。

蝙蝠侠阿卡。 7G 打击感还可以,我刚玩,可以升级绝招什么的,其它暂时无法说明,画面好。

刺客信条2,6G ,自由度高,打击感一般,武器多,是玩暗杀,跟踪,古代版侠盗。游戏内容很丰富。值得玩玩。

戏谑莱恩2。4G
主角是MM,招数华丽,我看不懂英文所以只能介绍这么多,这个游戏没汉化。招数很华丽。也很暴力。


[create_time]2011-04-08 05:37:28[/create_time]2011-04-08 08:31:18[finished_time]1[reply_count]9[alue_good]anzhendixushw[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.d6bb40e5.1mdbFMsC0yx_GGz96jyG6Q.jpg?time=2962&tieba_portrait_time=2962[avatar]TA获得超过332个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]4030[view_count]

到底什么是游戏的打击感

我记得一直以来我们讨论游戏根本不用打击感这个词。打击感这个词是后来冒出来的。我第一次听到这个词是听我们美术谈完美的笑傲江湖。我怀疑这个词来自美术或者动画领域。这个词太过静态,或者说形容的对象是瞬间的。美术在绘画时,为了在静态中表达动态,会在意瞬间的感觉。动画甚至电影,也会对关键瞬间进行刻画。视觉上追求瞬间的打击感,是能愉悦观众的。
但是,在游戏中,这种美术手段是大打折扣的。因为游戏是交互进行的,游戏的受众是玩家而非观众。一个再华丽的瞬间,重复个多少次,你也看吐了。
动作游戏最重要的东西,是乐感。音乐能拆成两样东西,节奏和幅度。动作游戏也一样。恰好的时间给恰好的体验,这个游戏就成了。打击感,只能算幅度的一种。
节奏!节奏!节奏!这就是我离题也要讲的东西。千万不要忽视这块。


[create_time]2017-04-16 22:24:59[/create_time]2017-05-01 08:04:13[finished_time]1[reply_count]2[alue_good]fneiba[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.7f2f9ef9.eHGXGcn9UM0d8W1WOXQM6A.jpg?time=7735&tieba_portrait_time=7735[avatar]TA获得超过550个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]660[view_count]

详谈游戏打击感的效果处理

  1、施力过程   也就是动作发出方的打击动作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人体运动原理,动作可以尽量夸张,或者尽量快速,以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。目前这一块应该是最好做的,没有什么瓶颈,一般的水平应该都还做得过得去。   但这只是单个动作的情况,如果涉及到多个动作的衔接(所谓的连招或者多个动作的招式),就需要展现过硬的动作编辑功底了,既要保证动作衔接的合理性,也要保证动作的观赏性。   2、力反馈过程   这个应该是对打击感影响最大的一个过程,即受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;被一锤砸到,会快速原地扑倒,并在砸到的身体时候使锤子的运动过程有短暂迟滞;钝器砸到盾牌,钝器方后仰,盾牌方振动等……   该过程需要在尽量真实的前提下使反馈过程清晰可见,一旦过于夸张就会显得不真实,反而使打击感大大减弱,而一旦动作幅度不够大,又会让人觉得软绵绵像打太极一样无处着力,打在棉花上了。由于反馈动作幅度的可调范围不大(真实性考虑),并且对展现的效果要求又比较高,估计在没有给力的物理引擎情况下,需要动作策划不停的编辑受力反馈动作参数,以达到“真实而明显的被击效果”。   3、外显化的辅助效果   这个就是一些伤害数字的处理、武器轨迹光效、打击特效(如重拳轰击后对方有盔甲碎片散落的效果及喷血等)等处理,主要作用是加强1,2过程的效果,这部分东西看起来是最华丽的,而且投入较低,不需要反复调试,只需要强力的美术就能做出不错的效果。因此很多质量一般的国产游戏会用得比较多,战斗的时候满屏光效闪来闪去,人都看不清,但在1,2没有做好的'情况下,这部分就对打击感完全没有什么贡献了,也纯粹是搏一个“华丽”的名头而已。   4、时间判定   就是我砍到你了,需要马上看到你血条空了一截,而不是我刚抬起刀你就吓得掉了一条血槽,或者我砍到第二十刀你才开始流第一刀的血。   时间判定的及时性和准确性,更多是技术方面的处理,但这个作为打击感最终结果的反馈,是前面所有内容的统一完结点,是前面所有过程的基数,必须达到一定的标准才能实现“真实的打击感”,真实!!!如果达不到,前面的工作可以说都白瞎了,功亏一篑,所以如果在技术上实现不了合理的延时,那么其实打击感也就没必要做得太细致。   5、碰撞体积判定   其实严格来讲,碰撞体积是3D游戏才有的概念,不过在ACT类游戏比较方便扩充一下概念,可以统一认为是“能被对方所攻击到的身体范围”。除非是2D横版游戏,不然类似DNF这样的2D游戏其伪碰撞体积依然是三维的——角色面积+Z轴判定距离(就是我在纵向位置上虽然没有正对着你,和你不在一条直线上,但在纵向距离相差一定范围内依然可以打到你)。   若要实现较好和真实的打击感,碰撞体积必须设置得比较精确,符合现实情况。比如我的拳头在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上时,你就得有被击反应出现(比如身体蜷曲),而不是在我拳头打到你的肚子里面你才有反应。   这个因素相对来讲,只有在铁拳这样纯3D且角色巨大(或者说观察镜头距离角色很近)且动作相对较慢的格斗游戏里体现得比较明显和重要。对于大部分动作快速、光效华丽、角色体积/面积不大的游戏来说,不是非常明显,当然你也不能差太多,如果把一个纸片角色的碰撞体积做成简笔画的火柴人这样,那真是要拖出去抽打一百遍了。

[create_time]2022-06-13 20:43:24[/create_time]2022-06-22 03:23:59[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]天然槑17[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.7a3084cb.ATR7THZ25E9Imhl_JAp6UA.jpg?time=4576&tieba_portrait_time=4576[avatar]TA获得超过8958个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]0[view_count]

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