光栅化

时间:2024-05-16 22:46:26编辑:莆田seo君

GPU是什么

GPU是图形处理器,又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理器。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时GPU所采用的核心技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。扩展资料:GPU的体系结构能很好地解决电影级图像质量需要解决的透明性、高质量反走样、运动模糊、景深和微多边形染色等问题 ,能很好的支持实时光线跟踪、等更加复杂的图形算法 ,也难以应对高质量的实时3D图形需要的全局光照、动态和实时显示以及阴影和反射等问题。随着 VLSI 技术的飞速发展 ,新一代GPU芯片具有更强大的计算能力 ,可以大幅度提高图形分辨率、场景细节 (更多的三角形和纹理细节)和全局近似度。参考资料来源:百度百科-gpu

[create_time]2020-07-04 13:58:14[/create_time]2011-01-07 17:05:19[finished_time]21[reply_count]81[alue_good]dongjie8866[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.ba711690.SYL4T0UuysGc6bfklZU9xA.jpg?time=3889&tieba_portrait_time=3889[avatar]说的都是干货,快来关注[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]287643[view_count]

gpu的具体作用是什么?

gpu指图形处理器。图形处理器是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理器。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时GPU所采用的核心技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产商主要有NVIDIA和ATI。图形处理器由以下器件组成:1、显示主芯片显卡的核心,俗称GPU,它的主要任务是对系统输入的视频信息进行构建和渲染。2、显示缓冲存储器用来存储将要显示的图形信息以及保存图形运算的中间数据;显示缓存的大小和速度直接影响着主芯片性能的发挥。3、RAMD/A转换器把二进制的数字转换成为和显示器相适应的模拟信号。

[create_time]2022-08-14 21:30:43[/create_time]2022-07-22 05:53:51[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]小林学长123[uname]https://wyw-pic.cdn.bcebos.com/3c6d55fbb2fb431644c6b3e232a4462308f7d349[avatar]专注于分享数码相关知识[slogan]专注于分享数码相关知识[intro]1203[view_count]

Blender渲染噪点怎么去掉?Blender渲染噪点去掉的方法

使用Blender,无论你是想要建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等,都可以完成!Blender的功能强大,但是不少小伙伴却还是不会使用!不会使用没关系,来系统课程学习Blender的使用啊!羽兔为不同阶段的小伙伴都提供到了对应的Blender视频课程学习,零基础可Get√中级提升可Get√零基础到进阶综合性提升~Blender渲染噪点去掉的方法:打开blender在右边的属性导航中切换到“渲染”。切换展开其中的“采样”。设置“渲染”的数值,渲染数值越大噪点会更少一点。展开“光程”属性列表。可以设置“滤除光泽”为“0.5”滤除光泽。也可以取消勾选“反射焦散”、“折射焦散”,但是会损失效果。也可以查看场景中是否有多余的灯光忘记删除,默认场景中自带的灯光,如果还有噪点就好看看是不是灯光布置的是否合理了。综上所述就是羽兔为各位哥们、姐们分享到的“Blender渲染噪点怎么去掉?Blender渲染噪点去掉的方法”相关内容了,精不精彩?学没学到?其实,Blender软件看着功能十分强大,但是跟着羽兔教程学习操作起来也就那一回事,新手零基础也是可以学会!如果你正为学习Blender而烦恼,何不直接点击此链接:


[create_time]2023-06-28 12:53:54[/create_time]2023-07-13 12:53:54[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]猪八戒网[uname]https://pic.rmb.bdstatic.com/c958ab6d003b1ca8df45ae4fa0226ac5.jpeg[avatar]百度认证:重庆猪八戒网络有限公司官方账号[slogan]猪八戒网(zbj.com)创建于2006年,现已形成猪八戒网、天蓬网和线下八戒工场的“双平台+一社区”服务模式,是中国领先的人才共享平台。 [intro]48[view_count]

《计算机图形学基础》之图像的光栅化

输出设备主要分两种,一种是 显示屏 类的,一种是 打印机 类的。 显示屏也也分为两种: 打印机不重要,当科普看看~ 分为两种: 打印机的分辨率不好确定,因为跟纸的移动速度有关,对热敏打印机这类能打印连续颜色的设备来说,一般的标准是打印头上每英寸多少像素(pixels per inch / ppi)。对于喷墨式这种不能连续的设备来说,一般的标准是每英寸多少个点(dots per inch / dpi)。 所有的不是通过电脑计算出来的图像,都需要先用光栅化输入设备获取,一般是 数码相机 和 扫描仪 。 如果一个相机的分辨率是 3000*2000,那么一般称他为 600 万像素(6 MP)。可以独立测量红绿蓝的相机要比只有一个马赛克传感器的好(mosaic sensor)。对于扫描仪而已,指标一般跟连续性打印机一样,每英寸多少像素(ppi)。 一个像素是一个采样点,对于数码相机来说,一个像素就是这个格子周围的光的平均,对于输出设备来说也是,这个像素只是代表这一小块方格的平均,比如说,一个屏幕只有一个像素,用它来显示一张图片,只能是纯色,纯色不能代表这张图片,只能代表一个平均值。 确定像素矩阵的坐标是很重要的,约定使用下面的方式: 我们把显示器关闭当成 0,把显示器打开当成 1,中间 0.5 是灰色。需要明确一点,显示器对于输入的数值和显示出的强度并不是线性对应的,比如说,分别输入 0,0.5,1,那么显示器输出的强度有可能是 0,0.25,1。对于这种非线性,显示器通常会有一个伽马值来表述。公示为: 比如说,输入值为 0.5,伽马值为 2,那么输出强度为最大强度的 1/4。输入强度为 0 的时候就是 0,1 的时候就是最大强度。可以通过一些方法来确定某块屏幕的伽马值,我们假设已经知道了。这样就可以对输入进行 伽马校正 ,也就是使得输入值为 0.5 时,输出强度也恰好是黑与白的一半。也就是把输入和输出变成一个近似线性的对应关系。 另一个需要注意的是,屏幕的显示颜色范围都是固定大小的,一般是 0-255,也就是 8-bit 的存储器。 RGB 是加色模式,全部混合是白色,可以理解为是光;青品黄是减色模式,全部混合是黑色,可以理解为是颜料;我们不需要关心青品黄。一般都是 24-bit 的颜色系统,也就是 8bit * 3,每个分量有 255 个等级。 对于不透明的物体,前景会直接覆盖后景;对于半透明的物体,一般会将前景和后景进行混合,一般描述一个颜色都是 RGBA,这里的 A 是指 α,指的就是与后景的混合程度。公式为: 可以看出 0 的时候全部都是后景色,1 的时候全部都是前景色。 (注意并不只有这一种混合模式,你看 ps 里面图层的叠加方式,正常/正片叠底/线性减淡之类的) 大部分图像都是使用 8-bit 来存储每个通道,这样的话一个 100 万像素的图片大概就是 3M 左右。为了降低存储空间,有时会将图片进行压缩,有的压缩是有损压缩,不可逆的,有的是无损压缩。常见的图像存储格式有:

[create_time]2022-06-27 16:33:27[/create_time]2022-07-06 09:24:01[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]金诺科技17[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.52dfc603.OIXqh_bTuXQVx-a4WDi0Cw.jpg?time=580&tieba_portrait_time=580[avatar]TA获得超过1220个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]5[view_count]

GPU渲染是什么

GPU即显卡渲染,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。扩展资料渲染的应用渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。

[create_time]2020-01-17 16:27:54[/create_time]2012-06-15 11:17:06[finished_time]6[reply_count]3[alue_good]百度网友741164f[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.ef2906cb.ssBG5J7F4Ls1WuRk-qAIeA.jpg?time=4883&tieba_portrait_time=4883[avatar]关注我不会让你失望[slogan]__)_&[intro]28233[view_count]

GPU渲染是什么意思

GPU渲染不仅可以提升图形加载速度,为用户带来了更加高效的渲染解决方案,还能够进行部分原本CPU的工作,降低CPU处理器的负担,使系统运行更加流畅。但有一个缺点,就是在移动设备的使用上,比较耗电。 G PU是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备上做图像和图形相关运算工作的微处理器,启用GPU渲染,就是调用GPU加速图形的渲染和填充。 随着GPU渲染的可用性不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质产品问世。这些发展趋势,让GPU渲染受到了国内外用户的普遍欢迎。

[create_time]2022-09-14 00:47:10[/create_time]2022-09-25 17:31:10[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]黑科技1718[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.ebd20255.dZwk2hC-pi--5KlchUQNmQ.jpg?time=709&tieba_portrait_time=709[avatar]TA获得超过4578个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]278[view_count]

计算机图形学三:光栅化

经过变换之后,不管是正交投影还是透视投影,都被变换成[-1,1]的立方体,接下来就是要绘制在屏幕上,叫做光栅化

1.相机的可视面,宽高,可以得到长宽比
2.FOV(field of view视场角),根据垂直可视角度fovY和长宽比可以得到水平可视角度fovX

1.右边是视椎的近平面,点(1,t,n)与z轴的夹角是fovY/2
2.t是z的值,b是-t,近平面的高就是2t,r就是x的值,l是-r,近平面的宽就是2r
3.于是可以得到右边两个等式

1.左下角是原点,每个像素用(x,y)整数表示,图中蓝色像素是(2,1)
2.像素的宽高是1,像素的中心是(x+0.5,y+0.5)
3.屏幕的范围是从(0,0)到(width,height)

1.忽略z,实质还是一次平移加一次缩放
2.因为MVP得到的是中心在原点,所以要先平移,让左下角位于原点,然后把x和y拉伸到屏幕的大小

不管是二维还是三维,图形都可以分解成一定数量的三角形

1.实质就是判断点否在三角形内
2.定义一个函数inside(tri,x,y)来输出是否在三角形内,然后遍历整个屏幕中的像素

1.利用向量的叉乘,p2p0 x p2q,p0p1 x p0q,p1p2 x p1q三个结果如果是同号的,则在三角形内,否则在三角形外

在边缘上的点再不同情况下可以算也可以不算.

1.将三角形包围在内的矩形叫做bounding box
2.p1,p2,p3中取maxX和maxY,就得到一个优化后的bounding box,可以提高效率,除此之外还有很多优化方案

三角形光栅化之后,由于像素点本事有大小,因此就会产生锯齿(Aliasing)

锯齿产生的原因是采样率的问题,采样的概念在图片,视频.音频中通用,低采样率可以降低质量,加快处理速度,但是会产生走样(Artifacts),锯齿便是其中一种情况.
显示器会在刷新的时候隔行刷新,例如第一帧刷新奇数行第二帧刷新偶数行,以此提高效率,但是会在一定程度上造成走样,或者叫做瑕疵.
上图中叫做摩尔纹,是采样的时候,为了降低质量去除奇数行或者偶数行像素产生的.

信号变换的太快以至于采样的速度很不上,就造成了Artifacts

先对场景,或者说信号进行模糊(滤波)处理,然后再采样,可以在一定程度上反走样
注意如果先采样,再做模糊是达不到效果的

图二中:
同样的采样频率,信号频率越快,就越会走样,上面的根据采样可以大概的还原出信号函数,但是下面的已经完全不能还原了
图三中:
在蓝色函数中进行采样,采样之后还原,还原出来的是显然只能是黑色函数,和原本的蓝色已经差的太远;也可以理解成,用同样的采样频率去采样两种频率的信号,结果却完全相同

傅里叶变换可以把时域变成频域:
1.左边的图像,叫做时域,右边的图叫做频域,是左边的图经过傅里叶变换生成的
2.右边图像的信息由亮度在不同的位置表示出来,外围的是高频,中心的是低频
3.水平和数值的十字高亮,是因为图片不是重复信号,没有时间信息,因此处理的时候会把图片进行平铺,一张接一张,当图像切换边界的时候,会产生剧烈的变化,从高频到低频全部都产生了变化,就出现了十字高亮

去除低频信息:
1.将右边的中心低频信息抹去,逆傅里叶变换,从右向左重新生成图片,叫做高通滤波,也就是只有高频信息可以通过
2.由此可见,只剩下边缘,或者说边界,就是颜色和纹理等等细节发生剧烈变化的时候,就对应着高频的信息.

去除高频信息:
1.低通滤波,图像的边界已经看不到了,只剩下色块表示的低频信息

选择性的去除不同的频率区域:
1.产生不同的效果,图一去除了最低频的色块和高频的边缘,图二去除了大量低频的色块,和高频的信息,通过这种控制,可以得到不同程度的细节信息

卷积Convolution:
1.首先是一个一维的信号,方便理解
2.然后是一个过滤器,过滤器从左向右移动,每次移动一个单位,移动之后计算过滤器中心对应的信号值,计算加权平均值,然后写入采样,最终得到一个采样结果
3.卷积就是模糊操作

1.把信号(图)用滤波器做卷积(图变成另一张)
2.上一步等效于,把图通过傅里叶变换,生成频域,再把滤波器也傅里叶变换,两者相乘,最后再逆傅里叶变换,就得到了和1相同的另一张图

低通滤波器:
1.每个像素周围八个像素都乘1,再加起来,然后除上9
2.这个box越大,图像越模糊,如果是最小的box,则相当于没做滤波,图像就没变化
3.上图两个盒子,是时域图像,也就是黑白色块,右边频域图





MSAA抗锯齿:
把一个像素点细分成4个,甚至16个,通过三角形覆盖的点个数,取一个百分比,占三个就是75%,占一个就是25%

FXAA:采样生成图片之后,通过图像处理,把锯齿给替换掉,效率很高
TAA:把MSAA的样本分布在时间上,复用前面帧的处理
DLSS:深度学习超采样(超分辨率),50x50的图片放到200x200需要补充像素,因此功能就是放大图片

后画的东西会覆盖先画的东西,计算机绘制沿用画家算法的时候也是这么做的,远近或者说遮挡关系,叫做深度关系

一种互相遮挡的情况,画家算法无法解决这种场景.

深度缓存算法:
1.前面说到三个互相遮挡的三角形,无法确定深度关系,所以换个角度,去确定每个像素的深度,生成渲染后的图片的同时,也生成一张用于保存每个像素深度信息的图

1.左边是渲染后图
2.右边是深度图,离相机越近的点,颜色越黑
3.假设首先只有地板,地板的深度图是近黑远白,现在添加一个图中的镂空立方体进去,像素点a原本显示的地板有一个深度x,现在点a也同时处在立方体上,立方体给了a另一个深度y,根据x和y就可以决定地板和立方体的遮挡关系

1.首先将场景分解成一定数量的三角形
2.将三角形全部光栅化
3.一开始所有的像素深度缓存值是无限大,也就是最远,遍历所有三角形的所有像素,然后和深度图的所有像素点对比,如果深度比像素存储的深度要小,说明应该要覆盖原来的像素,就把深度重新写到这个像素中.
4.这个算法与顺序无关,也没有做排序,只是在记录一个最小值,大的值不做任何处理,因此复杂度仅为O(n)

1.R代表无限大
2.5比R小,则重新写入
3.加入第二个三角形,跟R和5相比,比5大要被原来的三角形遮挡,比5小的会遮挡原来的三角形
4.这两个三角形插入到了一起,互相遮挡一部分


[create_time]2022-06-03 20:16:32[/create_time]2022-06-17 07:53:52[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]隐曼情3[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.98731e7.OeH892NgrcjGvOeNmMTFpA.jpg?time=4660&tieba_portrait_time=4660[avatar]TA获得超过2485个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]13[view_count]

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