flash as

时间:2024-05-07 03:28:39编辑:莆田seo君

Flash 和Flash as 是什么关系?

AS全称是ActionScript,是flash中的动作脚本语言集

Flash和as的关系相当于一袋方便面和方便面里面的肉酱包的关系

什么是FLASH

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。


什么是ActionScript

ActionScript是Flash的脚本语言。正是由于Flash中增加、完善 了ActionScript,才能创作出来的动画具有很强的交互性。在简单的动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与,同时也大大增强了Flash动画的魅力。例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放;可以移动动画中的对象,如移动你手中的手枪,使射出的子弹准确地击中目标;可以在表单中输入信息,反馈你对公司的意见等。

有了ActionScript,就可以通过设置动作来创建交互动画。使用Normal Mode动作面板上的控件,无需编写任何动作脚本就可以插入动作。如果已经熟悉ActionScript,也可以使用专家模式动作面板编写脚本。命令的形式可以是一个动作(如命令动画停止播放),也可以是一系列动作。很多动作的设置只要求有少量的编程经验,而其它一些动作的应用则要求比较熟悉编程语言,用于高级开发。

ActionScript同样拥有语法、变量、函数等,而且与JavaScript类似,它也由许多行语句代码组成,每行语句又是一些命令、运算符、分号等组成。它的结构与C/C++或者Java等高级编程语言相似。所以,对于有高级编程经验的人来说,学习ActionScript是很低轻松的。

ActionScript与JavaScript结构类似,但是它的编程要容易得多,每一行的代码都可以简单地从ActionScript面板中直接调用。在任何时候,对输入的ActionScript代码,Flash都会检查语法是否正确,并提示如何修改。完成一个动画的ActionScript编程以后,可以直接在ActionScript的调试过程中,检查每一个变量的赋值过程,设置检查带宽的使用情况。ActionScript更容易使编程学习者理解面向对象编程中难以理解的对象、属性、方法等名词。

ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中。所有的电影剪辑都是预定义类MovicClip的实例。每个电影剪辑实例均包含MovicClip类的所有属性(如_height、_rotation、_totaframes)的所有方法(如gotoAndPlay、loadMovie、startDrag)。


FLASH中AS、MC是什么意思

AS是脚本ActionScript,MC是影片剪辑元件影片剪辑对于使用 Flash 创作工具创建动画内容并想要通过 ActionScript 来控制该内容的人来说是一个重要元素。只要在 Flash 中创建影片剪辑元件,Flash 就会将该元件添加到该 Flash 文档的库中。默认情况下,此元件会成为 MovieClip类的一个实例,因此具有 MovieClip 类的属性和方法。扩展资料:在将某个影片剪辑元件的实例放置在舞台上时,如果该影片剪辑具有多个帧,它会自动按其时间轴进行回放,除非使用 ActionScript 更改其回放。此时间轴使 MovieClip 类与其它类区别开来,允许您在 Flash 创作工具中通过补间动画或补间形状来创建动画。相反,对于作为 Sprite 类的实例的显示对象,您只需以编程方式更改该对象的值即可创建动画。在 ActionScript 的早期版本中,MovieClip 类是舞台上所有实例的基类。在 ActionScript 3.0 中,影片剪辑只是可以在屏幕上显示的众多显示对象中的一个。如果使用显示对象时不需要时间轴,则使用 Shape 类或 Sprite 类替代 MovieClip 类可能会提高呈现性能。

Flash 和Flash as 是什么关系?

AS全称是ActionScript,是flash中的动作脚本语言集
Flash和as的关系相当于一袋方便面和方便面里面的肉酱包的关系
什么是FLASH
Flash
由macromedia公司推出的交互式矢量图和
Web
动画的标准。网页设计者使用
Flash
创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
什么是ActionScript
ActionScript是Flash的脚本语言。正是由于Flash中增加、完善
了ActionScript,才能创作出来的动画具有很强的交互性。在简单的动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与,同时也大大增强了Flash动画的魅力。例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放;可以移动动画中的对象,如移动你手中的手枪,使射出的子弹准确地击中目标;可以在表单中输入信息,反馈你对公司的意见等。
有了ActionScript,就可以通过设置动作来创建交互动画。使用Normal
Mode动作面板上的控件,无需编写任何动作脚本就可以插入动作。如果已经熟悉ActionScript,也可以使用专家模式动作面板编写脚本。命令的形式可以是一个动作(如命令动画停止播放),也可以是一系列动作。很多动作的设置只要求有少量的编程经验,而其它一些动作的应用则要求比较熟悉编程语言,用于高级开发。
ActionScript同样拥有语法、变量、函数等,而且与JavaScript类似,它也由许多行语句代码组成,每行语句又是一些命令、运算符、分号等组成。它的结构与C/C++或者Java等高级编程语言相似。所以,对于有高级编程经验的人来说,学习ActionScript是很低轻松的。
ActionScript与JavaScript结构类似,但是它的编程要容易得多,每一行的代码都可以简单地从ActionScript面板中直接调用。在任何时候,对输入的ActionScript代码,Flash都会检查语法是否正确,并提示如何修改。完成一个动画的ActionScript编程以后,可以直接在ActionScript的调试过程中,检查每一个变量的赋值过程,设置检查带宽的使用情况。ActionScript更容易使编程学习者理解面向对象编程中难以理解的对象、属性、方法等名词。
ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中。所有的电影剪辑都是预定义类MovicClip的实例。每个电影剪辑实例均包含MovicClip类的所有属性(如_height、_rotation、_totaframes)的所有方法(如gotoAndPlay、loadMovie、startDrag)。


flash.as3.0.变量s++,一直增加,怎么会让其停止?

如果变量s++一直增加,您可以通过以下方法来停止它:1. 使用条件语句。在代码中添加一个条件语句,当变量s达到特定值时,使其停止自增。例如,您可以使用“if”语句来检查s是否等于某个值,如果满足则不再执行s++。2. 删除s++的执行语句。如果您不希望变量s继续自增,您可以删除导致其自增的语句,或者将其修改为其他操作。例如,您可以将s++修改为s=s+1或者s+=1。这将使得s的值只增加1次。3. 修改循环控制语句。如果s++是位于循环结构中的,您可以修改循环条件或退出循环的方法以避免s无限自增。 例如,您可以将循环条件修改为当s小于某个值时才继续循环,或者添加一个 “break” 语句以退出循环。请注意,在代码编写过程中,必须仔细检查循环条件和执行语句来确保程序可以正确执行,并且不会发生死循环等问题。


Flash动画中用AS控制物体运动的几种方法

  关键词:Flash;AS;物体运动;课件制作  中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1671-7503(2013)09-0076-03  Flash是一种应用最广泛的动画制作软件,它的表现效果绚丽多彩,功能日趋强大,再加上它发布的文件体积小巧,使之成为教师制作动画的首选软件。  AS即ActionScript(动作脚本)的简称。在Flash中,用AS控制物体运动便于人机交互,实现许多补间动画所不能实现的功能,而且用AS编写的文件体积更小,更有利于课件的流畅运行。随着2005年Adobe公司对Macromedia公司的收购,为Flash的发展注入了强大的动力,尤其是ActionScript3.0的发布是ActionScript发展史上的一个里程碑,它实现了真正意义上的面向对象的编程。它摒弃了ActionScript2.0稍显混乱的语法,完全以类作为脚本程序设计的基础,使得编程更加规范,功能更加强大。  若要用AS控制物体的运动,需要理解运动的含义。  从本质上来讲,所谓运动,指物体位置随时间变化。所以,要想实现物体的运动,需要解决两个问题:一是时间的变化问题;二是要确定不同时刻对应的物体位置坐标。对于时间问题,一般是定义一个变量t,利用Event.ENTER_FRAME事件使t均匀增加,以此实现时间的变化。对于位置坐标,要根据物体运动形式来确定平面直角坐标系中x坐标与时间t的函数关系及y坐标与时间t的函数关系。具体分析如下。  一、物体的直线运动及抛物线运动  二、正弦或余弦运动  三、圆周运动或椭圆运动  圆周运动或椭圆运动代码可用于数学中相关内容的课件制作,也可用于物理中天体运动课件的制作。  四、弹簧振子制作实例  下面以物理学中弹簧振子的制作为例来说明。弹簧振子的运动是简谐运动,所以,要用到第二类代码,即正弦和余弦类运动代码。


flash as2.0与3.0功能上有什么差异?

首先说下as2,as2实际上是as1的升级版,引入一面向对象的概念,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。as2的面向对象虽然不全面,但是却是首次将OOP带到了FLASH,而AS3是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3不是as2的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3全面采用了面向对象的思想,而as2则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。

所以as3绝不是as2的升级版,在as3里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。
在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。

as2与as3的部分区别,只说一些大的区别,小的不同太多,就不谈了:
1.运行时异常机制处理,这个刚才说过了。

2.事件机制,这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。

3.封装性,这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。

4.XML,我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。

(写了这么多,如果楼主不给分,我就死给你看!)

5.最关键的一点,容器的概念,AS3采用了容器的思想,告别了as2一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3的容器的思想的完全正确的。as2时代,我们做什么都用mc,而as2时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2和as3比起来就是浪费之神,所以as2编出的swf绝对比as3编译出来的swf要大上几倍。as3把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。


如何在activity中动态的设置TextView上字体的颜色

private TextView mTextDisp; mTextDisp = (TextView) findViewById(R.id.textDisp_mian); mTextDisp.setTextColor(R.color.red);(使用color.xml文件中的颜色值) 这样写是怎么也变不成红色的,而且程序不报错,不知道朋友们有没有试过。而且debug所走的分支也是正确的。 我就单独写了一个Demo来测试,结果还是灰显。 有的朋友要说,是不是red的颜色值写错了。不是,color中的颜色值配置对着呢。 其实,答案很简单,就错在mTextDisp.setTextColor(R.color.red);这行代码上。 首先,在xml中不要写默认的字体颜色值,即android:textColor="xxx" 其次,在activity中mTextDisp.setTextColor(context.getResources().getColor(R.color.red));(使用color.xml文件中的颜色值) 这样就OK了。或者直接使用Color类中的值:mTextDisp.setTextColor(Color.RED);(使用系统自带的颜色类Color类中的颜色值) 或者直接使用颜色值:mTextDisp.setTextColor(0xffff00ff);//0xffff00ff是int类型的数据,分组一下0x|ff|ff00ff,0x是代表颜色整数的标记,ff是表示透明度,ff00ff表示颜色,注意:这里ffff00ff必须是8个的颜色表示,不接受ff00ff这种6个的颜色表示。


关于FLASH AS3.0代码问题

这个在知道里不好说啊……

1、关于声音
你的声音到底是放在时间轴上的,还是放在库里链接类的?为什么主时间轴上会有声音呢?
第一种情况,你的声音是库的里链接了类的元件,然后通过申明该类的实例来调用的话,那么其实我也不知道怎么完全同步。我也面临同样的问题,因为每个机器都不一样,代码里声音和影片剪辑是同时开始播放的,但总会有误差,而且和运行环境有关,每台电脑的误差都不一样,所以也无法通过代码调整。
方法:
要实现需要三个类,分别是Sound,SoundChannel和SoundTransform。Sound类调用声音,SoundChannel类控制声音播放的起始点,SoundTransform控制音量。举个例子:
var playSound:MySound = new MySound; //其中MySound类是你库中的声音导出的类
var playChannel:SoundChannel = new SoundChannle();
var playTrans:SoundTransform;

playChannel = playSound.play(); //开始播放,其中Sound的play()方法的参数就是播放时间,单位是毫秒,就是指从改点开始播放

playTrans = new SoundTransform(1);

playChannel.soundTransform = playTrans; //这两句,首先用构造函数初始化SoundTransform对象,参数就是音量大小,1是最大,0是静音,然后通过SoundChannel的soundTransform属性来改变音量。
playChannle.stop(); //停止播放声音的方法

利用以上方法就可是实现声音的播放、停止以及音量的改变了。


如果你要强制声音和动画同步的话,建议你还是自己把声音分割开,然后放到每个动画的影片剪辑的时间轴上,在属性面板里把声音的同步方式设置成“数据流”,这样声音播放到哪一帧,动画就强制播放到哪一帧。如果是这样的话,那么影片剪辑是自带soundTransform属性的,可以用
mc.soundTransform = new SoundTransfrom();
来改变音量。

2、整体思路
首先你的每个“场景”只是单独的影片剪辑吧,在flash里这个不叫场景,场景是有单独的含义的。我还是建议你用一些格式工厂或者Audition之类的软件分割声音,把声音放在每个“场景”的时间轴上,这样会轻松的多,而且能保证同步。

思路比较简单,切换“场景”的方法其实就是移除上一张影片剪辑,添加下一张,把你的影片剪辑放在一个数组里,然后通过一个参数作为索引指示当前正在播放的影片剪辑,然后在暂停、重播、静音等按钮的侦听函数里用这个索引指向当前影片剪辑,从而实现对正在播放的影片剪辑进行控制。

这个虽然简单,但是不好说明,因为对你的文档结构一无所知,如果愿意留个联系方式或者把文档发给我,我帮你做。


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